A Plague Tale: Innocence – Game Recensie

Ik had goede hoop dat ik de uitgekauwde Corona-discussie nooit aan had hoeven te snijden in mijn artikelen, maar ik kom er nu niet meer onderuit. Ik ben misschien wel de laatste persoon die mag klagen in deze tijden, maar het is soms toch wel even afzien. Ik mis de festivalletjes, de gezellige kroegjes en het zogenaamd naar de sportschool gaan. Maar het kan helaas nóg erger. Met de komst van Viruswaanzin, het toenemende racisme in de wereld en de morele plicht om Hugo de Jonge een keer per week op tv te verdragen, leek het mij een strak plan om Nederland even te laten voor wat het is. Een mooie gelegenheid om een duik te nemen in het verleden. Op avontuur in een tijd waar we het met z’n allen een stuk beter voor elkaar hadden: het 14e-eeuwse Frankrijk, waar je in de vergiftigde steden mag kiezen of je doodgaat aan de pest, aan het zwaard van een Inquisiteur of gewoon aan de loeisterke diarreelucht van bedorven ratten. Het was best leuk…

Lineair vs. Open Wereld

Ik gebruik in deze recensie een hoop vage, Engelse game-terminologie, dus klamp je maar stevig vast aan het stemmetje in je hoofd.

A Plague Tale: Innocence is een zogeheten lineaire game, waarbij je alle levels in een vastgestelde volgorde doorloopt. Waar de meeste populaire game-ontwikkelaars tegenwoordig kiezen voor een vrijere ‘open wereld’-structuur, gaat het Franse Asobo Studios met deze game voor een meer klassieke, Punt-A-naar-B-structuur. En ik ben hier niet om de ene ontwerpfilosofie beter te verklaren dan de andere. Ik kan net zo veel genieten van een The Last of Us als een Horizon Zero Dawn en beide structuren kennen hun eigen voor- en nadelen. Waar een open wereld-game over het algemeen meer keuzevrijheid en herspeelbaarheid biedt, zijn lineaire games vaak beter in staat een overtuigend verhaal te vertellen. Dit komt grotendeels door de controle die de ontwikkelaar heeft bij het maken van een lineaire game. Elke speler zal een lineaire game in exact dezelfde volgorde doorlopen, waardoor de ontwikkelaar precies weet waar de speler zich op elk moment zal bevinden. Zo is de ontwikkelaar beter in staat de speler te verrassen en gameplay- en verhaalelementen juist te balanceren. En dat gaat Asobo Studios vrij goed af in A Plague Tale: Innocence.

A Plague Tale: Innocence is een lineaire, verhaalgedreven game, zoals je ze nog maar weinig ziet tegenwoordig.

De game is met haar tien tot twaalf uur aan speeltijd een stuk korter dan de gemiddelde Ubisoft-game die een veelvoud aan content te bieden heeft. Toch weet A Plague Tale: Innocence veel meer te doen met haar tijd. Het tempo zat er tijdens mijn reis door het verscheurde Frankrijk goed in en ik werd continu voorgesteld aan nieuwe gameplay-elementen en locaties. De game beschikt over een logisch begin, midden én eindstation, waarbij vooral dat laatste nogal eens wordt vergeten door open wereld-games. Geen enkele minuut in A Plague Tale voelde als opvulling, terwijl ik in een game als Far Cry 5 voor minimaal de helft van de speelduur mijn tijd zat te verdoen aan het doelloos rondstruinen in een lege wereld, op zoek naar nutteloze zijmissies.

Dat wil overigens niet zeggen dat A Plague Tale: Innocence het ultieme symbool van perfectie is en dat alle open wereld-games het land uit moeten. Integendeel zelfs, de game kent flink wat mankementen, die gedeeltelijk ook het gevolg zijn van diezelfde lineaire structuur.

Beperkte keuzevrijheid

Die mankementen zitten hem voornamelijk in de beperkte keuzevrijheid tijdens het spelen. A Plague Tale: Innocence is een op-en-top stealth-game, waarbij het dus van groot belang is om uit het zicht van vijanden te blijven en confrontaties zoveel mogelijk te vermijden. Onze hoofdpersoon Amicia is fysiek namelijk volledig kansloos tegen de gepantserde soldaten van de Inquisitie. Zodra je gezien wordt is het vrijwel direct over en steken de soldaten op galante wijze een speer door je maagwand. Zelfs als je probeert weg te vluchten, loopt er toevallig altijd wel ergens een Olympisch speerwerper rond die negen van de tien keer raak gooit. Om jezelf in leven te houden, is het daarom een beter plan om gebruik te maken van slimme trucjes, waarmee je vijanden kan ontlopen. Met Amicia’s katapult kan je bijvoorbeeld steentjes afvuren, waarmee je de soldaten kan afleiden en deze met een goed gemikt schot op het hoofd zelfs kan uitschakelen. Dat laatste is wat moeilijker uit te voeren, aangezien de katapult enorm veel lawaai maakt en vijanden vrijwel direct op de hoogte worden gesteld van je locatie. Discretie en waakzaamheid zijn daarom de sleutel in deze game.

De stealth-gameplay in A Plague Tale: Innocence.

Nou hoeft die focus op stealth­­-gameplay en het gebrek aan ‘pure actie’ niet per se de reden van de beperkte keuzevrijheid te zijn. Een aantal van de beste games aller tijden zijn stealth­-games en bieden een uitgebreid arsenaal aan creatieve wapens en voorwerpen om vijanden te manipuleren. Het probleem in A Plague Tale: Innocence is echter dat de stealth-elementen nogal ongeïnspireerd en basic zijn. Asobo Studios heeft goed gekeken naar de oudere Assassin’s Creed-games en The Last of Us en vervolgens besloten om daar verder niks aan te veranderen. Vrijwel elk stealth­-cliché van het afgelopen decennium is aanwezig in deze game; van het schuilhouden in hoog gras, tot het gooien van steentjes en potten. De confrontaties met de soldaten hebben qua gameplay niks te bieden wat andere games niet al honderden keren hiervoor hebben gedaan.

Bovendien zijn deze confrontaties ook verschrikkelijk voorspelbaar en weinig uitdagend. Meestal hebben de soldaten maar één specifiek wandelpatroon die ze herhaaldelijk doorlopen. Bij het gooien van een steentje lopen ze ook altijd op het geluid af, hoe vaak je die steentjes ook naar dezelfde plek gooit. A Plague Tale: Innocence speelt hierdoor soms meer als een puzzelgame dan een organische stealthgame. De levels zijn (zelfs voor een lineaire game) kaars- en kaarsrecht en bieden vaak maar een enkele route om ze te doorlopen. De oplossing om soldaten te omzeilen is ook geregeld hetzelfde. Meestal komt die oplossing erop neer dat je een steentje gooit naar een specifieke plek (vaak een grote kist met metalen harnassen of een pan aan een waslijn), wacht tot de niet al te snuggere vijand uitgebreid naar diezelfde kist of pan gaat turen, om vervolgens ongezien door te sluipen naar het volgende bosje. Het was allemaal simpel genoeg dat het me niet in de weg zat en hoewel ik me er niet mee heb doodverveeld, voelden die gameplay-segmenten op zichzelf soms zo droog als een oud sneetje brood.

De levels zijn over het algemeen kaarsrecht, met weinig alternatieve routes.

Rattenvanger van Hamelen

Gelukkig introduceert de game al vroeg een veel interessanter obstakel voor Amicia en haar broertje Hugo: pestratten. Deze harige minimonsters verzamelen zich op donkere plekken in gigantische groepen. Ze zijn angstaanjagend, genadeloos en continu op de loer voor vlees (vul de rest van de grap zelf maar in). Ze verschijnen met duizenden op het scherm en de geluiden die ze maken zijn heerlijk ranzig. De technologie achter deze zwermen ratten is super indrukwekkend.

De game geeft je ook constant nieuwe manieren om deze ratten te omzeilen. Waar je ze in het begin voornamelijk probeert te verdrijven met fakkels, biedt de game later opties om deze ratten in jouw voordeel te gebruiken en zelfs te manipuleren. Dit valt het best samen in confrontaties waar je zowel met ratten als soldaten te maken hebt. Zo lopen de soldaten bijvoorbeeld rond met olielampen om de ratten op afstand te houden. Om zo’n soldaat uit te schakelen, kun je ervoor kiezen om de lamp kapot te schieten, waardoor de ratten dichterbij kunnen komen en ze de soldaat in duizend stukjes scheuren. Die dynamiek kan van tijd tot tijd enorm vermakelijk zijn.

De gigantische zwermen ratten zijn angstaanjagend.

Het is alleen jammer dat je ook in dit soort confrontaties nog steeds vrij beperkt bent in je mogelijkheden en situaties vaak nog steeds maar op één manier zijn op te lossen. Ik had er tijdens mijn eerste playthrough genoeg plezier van, maar zelfs al tijdens een tweede playthrough merkte ik dat de herspeelbaarheid hierdoor niet erg hoog is.

Ik denk dat deze game immens had kunnen profiteren van een levelstructuur vergelijkbaar aan die van een Dishonored of Deus Ex. Ook dit zijn lineaire, stealth-gedreven games, maar deze beschikken wel over grote levels waarin je je einddoel op talloze creatieve manieren kan bereiken. A Plague Tale: Innocence beschikt over de ingrediënten voor een soortgelijke succesformule, maar weet deze niet echt samen te brengen in de game. Ondanks dat zijn de ratten een creatieve, frisse-niet-zo-frisse toevoeging aan de game, die de gameplay voldoende overeind houden tijdens een eerste playthrough.

Meeslepend verhaal

Een andere factor die de game overeind houdt, is de intrigerende en mysterieuze wereld van A Plague Tale: Innocence. Dit is misschien wel een van de meest sfeervolle games die ik in tijden heb gespeeld. In je zoektocht naar een geneesmiddel voor Hugo’s eigenaardige ziekte zal je enorm veel memorabele locaties bezoeken. Van de Franse dorpjes die volledig zijn overgenomen door de pest, tot de druilerige moerassen waar de lijken van Engelse en Franse soldaten zich opstapelen. De game wordt ook bijgestaan door een fantastische soundtrack, waarbij de componist alleen gebruik heeft gemaakt van instrumenten die in die tijd bestonden. A Plague Tale: Innocence voelt daardoor, ondanks de fantasie-elementen, enorm authentiek.

De locaties in de game zijn enorm sfeervol.

De sfeervolle locaties komen natuurlijk nog beter tot hun recht door het uitstekende verhaal van A Plague Tale: Innocence. Het is hetgeen wat me motiveerde om opnieuw en opnieuw steentjes naar pannetjes te blijven gooien. De broer en zus relatie die langzaamaan wordt opgebouwd tussen Amicia en Hugo is enorm pakkend. Zeker omdat de twee vrijwel altijd afgezonderd van elkaar hebben geleefd en elkaar aan het begin van de game dus nauwelijks kennen. Aan die afzondering kwam abrupt een eind na een aanval van de Inquisitie op hun dorp. Noodgedwongen zijn ze op de vlucht geslagen en nu is het aan Amicia de taak om Hugo te beschermen van de soldaten die het op hem hebben gemunt.

Ook bij die relatie-ontwikkeling tussen Amicia en Hugo is duidelijk te zien dat Asobo Studios flink geïnspireerd is door The Last of Us. Hoewel A Plague Tale: Innocence zeker haar momenten heeft, komt ze naar mijn mening echter niet helemaal in de buurt van Naughty Dog’s post-apocalyptische rollercoaster. Dat is overigens geen ramp, gezien The Last of Us de lat bizar hoog heeft gelegd voor verhaalgedreven games. Bovendien beschikte Asobo Studios bij de ontwikkeling van A Plague Tale: Innocence over slechts 45 ontwikkelaars en een fractie van het budget van The Last of Us. Een schokkende vergelijking; The Last of Us: Part II is door maar liefst 2169 (!) mensen in elkaar gezet. Het is bijzonder knap dat Asobo Studios zo’n competente game in elkaar heeft kunnen zetten met zo’n (voor moderne standaarden) klein team.

Inconsistente presentatie

Het maakt het daardoor alleen maar indrukwekkender dat A Plague Tale: Innocence er van tijd tot tijd prachtig uitziet. De meeste locaties zien er schilderachtig uit en de game wordt bijgestaan door een uitstekende grafische engine, die beschikt over zo’n beetje alle toeters en bellen van een moderne blockbuster.

De game ziet er van tijd tot tijd prachtig uit, vooral op screenshots.

Zodra alles echter begint te bewegen en te animeren, valt het beperkte budget van de game al snel op. De personages bewegen over het algemeen wat houterig, de lipsynchronisatie van de monden neigt soms naar Muppet-niveau en bepaalde acties komen totaal niet over. Zo lijkt de moeder van Hugo en Amicia in een cutscene met een steen over het achterhoofd van een vijand te aaien. Het ‘BONK’-geluid na afloop verraadde echter dat het ging om een keiharde klap. Het zijn van die details waar Naughty Dog ons al jarenlang mee doodgooit in Uncharted en The Last of Us die nu zo opzichtig lijken te ontbreken in een soortgelijke game als A Plague Tale: Innocence.

Nou is het natuurlijk niet heel moeilijk om over dit soort dingen heen te kijken. Het went uiteindelijk wel. Echter zijn niet alle problemen volledig te wijten aan het budget. Zo zijn de personages in de game ook niet altijd even sterk. Waar Hugo en Amicia over het algemeen goed geschreven personages zijn, haalt lang niet iedereen datzelfde niveau. De 12-jarige Lucas in het bijzonder voelde als een non-personage, die voornamelijk werd gebruikt als een plot device voor zijn kennis over alchemie. Het helpt ook niet dat zijn character model in de game diep in uncanny valley-territorium zit. In combinatie met de stijve performance van zijn stemacteur zit je met een personage die tegelijkertijd saai en doodeng is. Overigens laten de stemacteurs van vrijwel alle personages het af en toe volledig afweten. Ik wil ook niet te hard zijn, omdat waarschijnlijk de helft van de cast minderjarig is, maar het voelde vaak gewoon niet juist. Het haalde me allemaal nét iets te vaak uit het verhaal dan gewenst.

‘Hoi, ik ben Lucas en ik steek je neer in je slaap.’

Toch verdient de game ook flink wat krediet voor het boeiende plot, met twee memorabele hoofdpersonages en een toffe rivaal, waarmee je overigens een briljant eindgevecht hebt. De game wordt gedurende de laatste hoofdstukken beter en beter en het is het alleen al voor die geweldige climax op het laatst waard om de game minimaal een keertje van begin tot eind te spelen.

Conclusie

A Plague Tale: Innocence is een moeilijk te beoordelen game. Asobo Studios heeft precies bereikt wat het wou bereiken met deze game: het vertellen van een boeiend verhaal in een verfrissende setting, met een originele gameplay-twist. Toch weerhouden de uiterst lineaire levelstructuur, het beperkte budget en de ongeïnspireerde confrontaties de game van een grootse status. De game is echter flink in de smaak gevallen bij het grote publiek en op het moment van schrijven is de game al meer dan een miljoen keer verkocht. Er is zelfs al een Plague Tale 2 in de maak, en terecht. Deze serie barst van de potentie en een ambitieuzer vervolgdeel met een hoger budget kan het verhaal van Amicia en Hugo naar ongekende hoogtes brengen. En hopelijk doen ze gelijk iets aan die rattenlucht, echt ranzig.

Waardering: 3.5 uit 5.

De screenshots die gebruikt zijn voor deze recensie en de bijbehorende banner zijn gemaakt met behulp van de Share-functionaliteit op de Playstation 4.

Reacties zijn gesloten.

Blog op WordPress.com.

Omhoog ↑