John Wick Hex – Game Recensie

De John Wick-franchise timmert inmiddels al aardig aan de weg. Na drie films (met een vierde alweer in de maak), een opkomende TV-serie en een skin in Fortnite (tegenwoordig misschien nog wel het meest spraakmakende onderdeel), brengt uitgever Good Shepherd Entertainment nu ook een John Wick-videogame naar de Playstation 4. Opmerkelijk genoeg niet als een shooter, maar als een turn-based strategiespel. Geïntrigeerd door het originele concept besloot ik deze nieuwe game van ontwikkelaar Bithell Games, bekend van de wat abstractere games Thomas was Alone en Volume, een kans te geven. En hoewel de passie en liefde voor John Wick er van afdruipt als bloed op John’s overhemd, weet de game helaas onvoldoende te overtuigen.

John Wick vertalen naar een videogame

Eerlijk is eerlijk, toen ik hoorde dat er een John Wick-game in de maak was, dacht ik niet gelijk aan een turn-based strategiespel. Ik had zelf zo’n generieke third-person shooter met een cover-systeem verwacht. Een afgezaagde Uncharted-kloon met een sierlijk John Wick-etiket. En ik ben blij dat daar in ieder geval niet voor gekozen is. Hoewel John Wick zich makkelijk lijkt te vertalen naar een third-person shooter door alle actie en schietgevechten, lijkt het in de praktijk een onmogelijke opgave.

De actie in die films is namelijk voor een groot deel afhankelijk van de meesterlijke choreografie en het strakke camerawerk. De Gun Fu-gevechten zijn tot in de puntjes verfijnd en geregisseerd en geven bijna de illusie dat je naar een ritmische dans kijkt, in plaats van een bloederig gevecht met kogels en karatetrappen. Dit is allemaal niet over te brengen in een game waar jij op elk moment bepaald wat er gebeurt en waar de camera zich tijdens gevechten op elk moment achter de speler bevindt.

De Baba Yaga is ook in John Wick Hex weer uiterst effectief.

Bovendien is vaak de belangrijkste uitdaging achter de schietgevechten in deze games het richten van je wapen. Dit is niet per se waar de actie in de John Wick-films om draait. John schiet op zijn goede momenten namelijk al gegarandeerd raak. In tegenstelling tot de speler verliest hij geen seconde teveel bij het richten en weet hij vijanden zonder al teveel moeite stelselmatig in het hoofd en in de borstkas te raken.

John’s belangrijkste eigenschap in de films is misschien wel zijn uitstekende improvisatievermogen. Hij belandt tijdens gevechten elke keer in de meest onvoorspelbare situaties, maar is continu in staat om in minder dan een seconde de juiste beslissingen te nemen. Het is John’s belangrijkste uitdaging in de films; dat constante anticiperen op vijanden en het inschatten van situaties. Dit onderdeel vertaalt niet naar een game waar de tijd zich in ‘real-time’ voortbeweegt, simpelweg omdat wij, tja, niet zo snel als John Wick zijn.

Op je tellen passen

Dit is iets waar Bithell Games een uitstekende oplossing voor heeft weten te vinden in John Wick Hex. Om John’s absurde tempo bij te kunnen houden, wordt de tijd bij elke beslissing die je neemt stilgezet. Je wisselt steeds met je tegenstanders om van beurt, als in een schaakspel. Zo kun je in je eigen tempo de beslissingen maken die de Baba Yaga normaal gesproken in een milliseconde al zou hebben uitgedacht.

Het managen van de tijd is in John Wick Hex een van de belangrijkste mechanismen. Alles wat je doet in de game kost tijd. Lopen, schieten, bukken, slaan, noem het allemaal maar op. Boven in je scherm is een grote tijdsbalk te zien, die precies weergeeft hoe lang jouw acties duren. Zo kost het bijvoorbeeld ongeveer een halve seconde om te bukken en een hele seconde om te schieten op een vijand, wat ook weer bepaald wordt door het soort wapen dat je hebt. Ook vijanden beschikken over zo’n tijdsbalk, zodat je precies kan zien welke actie zij zullen ondernemen en hoe lang dit duurt.

Het systeem met de tijdsbalken zit verrassend goed in elkaar.

Het is dus van groot belang om telkens weer na te denken over je volgende zet, omdat vijanden je te snel af kunnen zijn. Zodra een vijand je bijvoorbeeld onder schot heeft en binnen 1,2 seconden dreigt te schieten, kun jij er voor kiezen om binnen 0,7 seconden je pistool naar het hoofd van die vijand te gooien om te voorkomen dat jij lekgeschoten wordt. Wel loop je daarmee weer een risico, omdat je dan geen wapen hebt en er eentje van de grond moet rapen, wat weer 0,5 seconden kost. Op die manier weeg je continu weer dilemma’s af, waar je normaal gesproken te lang over na zou moeten denken.

De tijdsbalk is een heel vindingrijk idee en misschien wel de beste manier om je als het ware een kijkje in het hoofd van John Wick te geven. Het is duidelijk te zien dat dit systeem enorm goed is uitgedacht door Bithell Games en ze er alles aan hebben gedaan om John Wick’s ‘regels’ zo goed mogelijk te vertalen naar de game. John heeft voor al zijn acties bijvoorbeeld minder tijd nodig dan zijn vijanden, wat uiteraard een mooie afspiegeling is van zijn kwaliteiten in de films. Zeker in de beginfase van het spel geeft het veel voldoening als je een heel level, zonder kleerscheuren, van de vijanden weet te ontdoen.

Intrigerend verhaal

John Wick Hex speelt zich ver voor de gebeurtenissen van de films af. We zien een John Wick in de bloei van zijn leven, die de jacht heeft geopend op een crimineel meesterbrein genaamd Hex. Uit een poging tot wraak op de High Table heeft Hex namelijk Winston en Charon, de welbekende leiders van het Continental Hotel uit de films, ontvoerd en gevangengenomen op een geheime locatie.

Winston (Ian McShane) keert terug in John Wick Hex.

Ik was positief verrast toen ik hoorde dat de originele acteurs (respectievelijk Ian McShane en Lance Reddick) hun eigen personages inspreken voor deze game. Hoewel de cutscenes er visueel niet heel sprankelijk uitzien, wist het verhaal me van begin tot eind te boeien en geeft het een interessante nieuwe laag aan de ‘lore’ van het John Wick-universum (wat inmiddels wel een universum genoemd mag worden).

Tijd heelt niet alle wonden

Hoewel de game dus een prima start maakt en het verhaal interessant genoeg is, brokkelt de game uiteindelijk al snel af en blijft er weinig meer overeind. Een paar ideeën werken prima en zijn goed toegepast, maar enkele twijfelachtige designkeuzes hebben het voor mij helaas compleet geruïneerd.

In je zoektocht naar Hex bezoek je ongeveer vijf locaties, die elk bestaan uit een paar aan elkaar geknoopte levels. Bij de start van elke locatie heb je de mogelijkheid om Continental-munten uit te geven aan voorwerpen en upgrades die je in de levels kan gebruiken, zoals verbanddozen, wapens en verbeteringen voor John zelf.

Bij de start van elke locatie is het mogelijk om voorraden in te slaan.

De verbanddozen, waarmee je jezelf in een level op kan lappen, zijn cruciaal in het spel, omdat de moeilijkheidsgraad al snel ineens een stuk wordt opgeschroefd. De ‘standaard’ vijanden die John Wick regelmatig in de films tegenkomt maken plaats voor gepantserde vijanden met sterke wapens en grote levensbalken. Het vrijere gevoel uit de beginlevels, waar je je echt als John Wick waande, verdwijnt langzaamaan en verandert in hetzelfde gevoel wat je krijgt als je The Last of Us op niveau Overlever speelt. De vijanden stapelen zich ineens op en al gauw zul je vast komen te zitten in groepjes vijanden, zonder een mogelijkheid om te vluchten.

Dit zou niet direct een probleem hoeven te zijn, ware het niet dat je aan het begin van een level geen volledige levensherstel of nieuwe verbanddozen krijgt. Je moet het echt doen met de verbanddozen die je koopt voordat je begint aan een locatie. Met andere woorden: als je in Level 3 geen verbanddozen meer hebt en een keer goed afgemat wordt, begin je aan Level 4 met een zo goed als lege levensbalk zonder verbanddozen. Hierdoor ging ik op frustrerende wijze opnieuw en opnieuw en opnieuw dood, hopend op een ‘geluksronde’, waarbij ik geen schade opliep (spoiler alert: die kans is klein). Checkpoints zijn daarnaast ook verschrikkelijk en laten je continu het complete level opnieuw spelen. De enige reële optie die je op zo’n moment eigenlijk hebt, is het spel helemaal opnieuw te beginnen vanaf de beginlocatie met nieuwe verbanddozen, en maar duimen dat je er dit keer wel heelhuids vanaf komt. Het haalt helaas de complete flow uit de game.

Technische mankementen

Naast deze twijfelachtige designkeuzes komen de technische mankementen van de game ook al vroeg aan het licht. Na elk level heb je bijvoorbeeld de mogelijkheid om à la Superhot het complete level ‘versneld’ terug te kijken, ditmaal met filmische camerastandpunten en effecten. Deze filmpjes zitten echter tenenkrommend slecht in elkaar en leggen de verschrikkelijk stijve animaties van zowel John als de vijanden volledig bloot. De camerastandpunten worden zo slecht bepaald dat je negen van de tien keer naar een muur kijkt met een grijze omlijning van John en de vijand, die achter die muur staan. Het is doodzonde, omdat deze filmpjes echt dé beloning hadden kunnen zijn voor al het harde werken.

Voor de jongere spelers worden John’s gruwelijkheden gelukkig maar vast gecensureerd.

Deze krakkemikkige filmpjes staan ook gelijk symbool voor de technische staat van de game. Op Playstation 4 kakt de frame rate met enige regelmaat in en blijven bugs en problemen met de physics niet onopgemerkt. Vijanden rollen soms tien meter door nadat ze doodgaan en komen vast te zitten tussen deuren en kasten. Eén keer heeft dat er zelfs toe geleid dat ik geen stappen meer kon zetten en het spel noodgedwongen opnieuw op moest starten. De game voelt onderontwikkeld en had absoluut nog wat tijd in de oven kunnen gebruiken.

Ongelukkige mix

Ik heb ook het idee dat John Wick Hex niet helemaal weet wat voor soort game het wilt zijn. De game presenteert zichzelf voornamelijk als een strategiespel, maar door de onvoorspelbare elementen in de game is het vaak lastig om strategische beslissingen te maken.

In de levels zijn alle gebieden die John vanuit zijn perspectief niet kan zien bedekt met schaduw, waardoor de vijanden in deze gebieden onzichtbaar zijn. Net als in de films kunnen vijanden hier dus ook uit de meest onverwachtse hoeken komen, waarna het aan jou de taak is om hier zo snel mogelijk op te anticiperen. Ook worden vijanden bij elke nieuwe poging op een nieuwe locatie gezet en krijgen ze andere wandelpatronen, om het spel zo onvoorspelbaar mogelijk te houden.

Door het slechte zicht en de onvoorspelbaarheid van de levels is het moeilijk om tactische plannen te maken.

Ik begrijp dat ze voor dit systeem gekozen hebben en dat ze je, net als John in de films, niet het complete overzicht willen geven. Het probleem is alleen dat dit systeem botst met het strategie-element van de game. Als ik in een gevaarlijke situatie (nog altijd) zonder verbanddozen zit en voorzichtig een vluchtroute probeer te zoeken, is het enorm frustrerend als er uit de schaduw opeens een willekeurig groepje vijanden opduikt die me gelijk kapot schiet. De controle ontbreekt net te vaak in dit soort situaties, waardoor het uiteindelijk nutteloos voelt om vooraf plannen te maken.  

Conclusie

Bithell Games was er bij-na. De formule kraken voor een authentieke John Wick-game klinkt als het meest helse karweitje sinds onkruid wieden, dus het is bewonderenswaardig om te zien dat de ontwikkelaar met zo’n fris concept aan kwam zetten. Helaas hebben enkele bizarre designkeuzes en technische mankementen roet in het eten gegooid. Het tijdsbalk-mechanisme was een leuk idee, maar het bleek, ironisch genoeg, het spel zelf die misschien wat meer tijd nodig had vóór release. John Wick Hex is een frustrerend hoopje potentie waar ik geen seconde langer meer mijn tijd aan wil verdoen.

Waardering: 2 uit 5.

De screenshots die gebruikt zijn voor deze recensie en de bijbehorende banner zijn gemaakt met behulp van de Share-functionaliteit op de Playstation 4.

Reacties zijn gesloten.

Blog op WordPress.com.

Omhoog ↑