DOOM Eternal – Game Recensie

DOOM is normaal gesproken zo’n serie waar ik met een grote boog omheen zou lopen. Satanisme, demonen en Arnold Schwarzenegger’s verloren broer in een groen ruimtepak, toegespeeld in Tinnitus-verwekkende metalmuziek. Niet gelijk een mix die mijn hart sneller doet kloppen. Toch maakte mijn zwakke hart overuren tijdens het spelen van DOOM 2016, dankzij de zenuwslopende gameplay, bloedstollende soundtrack en het moordlustig hoge tempo. Het heeft ertoe geleid dat ik DOOM principieel alleen nog maar in hoofdletters schrijf, om de intense adrenalinekick die je van deze serie krijgt nog maar eens extra aan te duiden. Hoewel DOOM 2016 zeker te kampen had met enkele problemen, wordt de game door fans gezien als een meer dan succesvolle reboot van de iconische franchise. Ik keek daarom ook reikhalzend uit naar DOOM Eternal. Ontwikkelaar id Software had grootse plannen voor dit ambitieuze vervolgdeel en na ongeveer 15 uurtjes spelen kan ik concluderen dat ze de verwachtingen méér dan waargemaakt hebben.

Variatie

Hoewel ik me dus enorm heb vermaakt met DOOM 2016, valt er niet te ontkennen dat die game tijdens de laatste uurtjes speeltijd toch wat van haar sprankel verloor. Een belangrijke oorzaak hiervan was voor mijn gevoel het gebrek aan variatie, op zo’n beetje elk vlak. Id Software lijkt hier inmiddels van te hebben geleerd en heeft enkele cruciale verbeteringen toegepast in DOOM Eternal.

Een stuk meer variatie in de omgevingen in DOOM Eternal.

Zo zijn locaties bijvoorbeeld een stuk gevarieerder dan in DOOM 2016. Waar je in die game voornamelijk rondliep op de eentonige, rode omgevingen van Mars en Hel, heeft Eternal een divers aanbod aan locaties met frisse, nieuwe kleurenpaletten. Vrijwel alle omgevingen zijn een lust voor het oog en met id Tech Engine 7 bewijst id Software maar weer dat ze op technisch vlak structureel tot de uitblinkers behoren. De game draait net als DOOM 2016 op een indrukwekkende 60 frames per seconde op Playstation 4, wat ervoor zorgt dat de actie feilloos wordt weergegeven en het hoge tempo van de game goed bijgehouden wordt.

DOOM Universum

Voor de gevarieerde locaties heeft id Software overigens een goede reden. Met DOOM Eternal wou de befaamde ontwikkelaar als het ware een ‘DOOM universum’ opzetten. Dit houdt in dat ze iets meer op het toch wel ondergesneeuwde verhaal en de ‘lore’ van DOOM wilden focussen. Er is een overweldigende hoeveelheid aan geschreven tekst te vinden in de game, die de planeten, volkeren en vijanden in de wereld van DOOM uitgebreid omschrijven. Ook is er ten opzichte van DOOM 2016 een toename van het aantal cutscenes in de game.

Indrukwekkende locaties met verrassend veel backstory.

Voor de meeste mensen is het verhaal van DOOM echter totaal niet de reden om de games te spelen; en voor mij eerlijk gezegd ook niet. Ik waardeer de moeite die id Software in dit aspect van de game heeft gestopt en voor de trouwe fans van de eerste games zullen er vast wel wat toffe fan-service momenten tussen zitten, maar ik werd totaal niet getriggerd door de gebeurtenissen in het verhaal. Gelukkig is het grootste gedeelte compleet optioneel en is je missie een simpel, maar vermakelijk genoeg excuus voor de brute gameplay. Je speelt als de DOOM Slayer, een vrijwel onverwoestbare marinier met een obsessieve haat voor demonen, die de Aarde probeert te redden van een demonen-invasie uit de hel. Klinkt goed toch? Meer hoef je eigenlijk niet te weten.

Doldwaze gameplay

Gelukkig is de heerlijke gameplay formule van DOOM 2016 voor het grootste gedeelte in tact gebleven in Eternal. Je zult nog steeds in een moordend hoog tempo angstaanjagende demonen afslachten in grote gevechtsarena’s met een uitgebreid arsenaal aan Frankenstein-wapens. Hierbij is aanvallen de beste verdediging. Levens verkrijg je namelijk vooral met het omleggen van demonen. Stilstaan en afwachtend spelen is dodelijk. Het is van groot belang om continu in beweging te blijven en demonen als het ware te omsingelen, terwijl je je complete magazijn in ze leegschiet. Dit omdat de demonen je continu terroriseren en dodelijk effectief zijn als je stilstaat.

De demonen zullen alles uit de kast halen om je een kopje kleiner te maken.

Hoewel het wapenarsenaal van de Slayer voor het grootste gedeelte onveranderd is, blijven de meeste geweren nog steeds verdraaid leuk om mee te spelen. De shotguns hebben een heerlijke punch en het maken van headshots met een Heavy Cannon verveelt nooit. Je blijft naarmate de game vordert ook constant nieuwe wapens en modificaties vrijspelen, en hoewel ik er een aantal amper heb gebruikt doordat ze simpelweg niet effectief genoeg waren, is het toch wel fijn om continu iets nieuws voorgeschoteld te krijgen en flink te experimenteren.

Nieuwe vaardigheden

Hoewel de gevechtsmechanismen al erg verfijnd waren in de vorige game, is id Software er alsnog in geslaagd om enkele toffe verbeteringen toe te passen, die de variatie in de gameplay zeker ten goede komen. De compleet nutteloze buk-knop heeft plaatsgemaakt voor een dash, waarmee je jezelf in een flits een paar meter een bepaalde richting op kan boosten. Het is een geweldige toevoeging aan de game en geeft je net dat beetje extra controle tijdens gevechten. Het ontwijken van inkomende aanvallen van vijanden gaat nu bijvoorbeeld een stuk makkelijker en het komt de flow en het tempo van de game zeker ten goede. Het maakt DOOM Eternal voor mij de best besturende first-person shooter die ik ooit gespeeld heb.

Ook heeft de Slayer nu de beschikking over een vlammenwerper, die handig aan zijn pak gemonteerd zit. Hiermee kan hij stukken bepantsering van vijanden losschieten en vervolgens zelf gebruiken. Dit is een enorm handig redmiddel als je midden in een gevecht wanhopig op zoek bent naar wat ademruimte.

De vlammenwerper is een effectieve nieuwe toevoeging aan het arsenaal van de Slayer.

En over handige redmiddelen gesproken: ook de iconische kettingzaag van de Slayer keert natuurlijk weer terug in DOOM Eternal. Met deze kettingzaag is het mogelijk om in noodgevallen een demon direct van zijn onderlijf te ontdoen, waarbij je ook nog eens een flinke lading munitie krijgt. In tegenstelling tot DOOM 2016 wordt de kettingzaag in deze game na een tijdje automatisch opnieuw bijgevuld met olie, waardoor je bijna nooit zonder munitie hoeft te zitten.

Twijfelachtige keuzes in het level design

Al deze nieuwe mogelijkheden zijn fantastische toevoegingen aan de game en brengen de DOOM-serie echt naar een hoger level. Toch zijn de weerzinwekkende gevechten nog niet altijd perfect gladgestreken. Dit zit hem voornamelijk in het level design van de game. In DOOM Eternal duren gevechten soms écht te lang en blijft de game maar golven en golven van demonen op je af sturen. Ook zijn sommige stukken van levels net iets te krap om aanvallen van vijanden te ontwijken en je fatsoenlijk rond te bewegen. Zo ging ik een paar keer onnodig dood, omdat ik vast kwam te zitten in een sandwich van moddervette demonen. Op hogere moeilijkheidsgraden en in combinatie met de soms genadeloze checkpoints kan dit ertoe leiden dat een flink deel van je speeltijd is toegewijd aan het herspelen van gevechten.

Gebieden kunnen soms wat krap zijn om alle opspringende en beweeglijke demonen te ontwijken.

Ook voegt DOOM Eternal soms wat nieuwe elementen aan de levels toe die de gameplay wat opschudden. Sommige van die elementen zijn uitstekend geïmplementeerd, zoals de valluiken die je kan activeren om grote groepen demonen uit te schakelen. Maar helaas zitten er ook enkele dramatische elementen in, zoals een paarse blubberpoel op de grond die je snelheid verlaagt en ervoor zorgt dat je niet kan springen. Het is bijna lachwekkend om te zien hoe erg die blubberpoel de complete flow uit een gevecht haalt en het had mijn beoordeling voor de game serieus kunnen beïnvloeden als dit soort elementen vaker zouden voorkomen. Gelukkig is dat niet het geval en komen ze ‘maar’ enkele keren voor.  

De nachtmerrie van een gemiddelde DOOM Eternal-speler.

Ten slotte baal ik er ook van dat de verbeteringen aan de gameplay niet hebben geleid tot betere boss fights. De boss fights in DOOM Eternal stellen helaas teleur en bevatten alle elementen waar ik een hekel aan heb in dit soort gevechten. Van eindbazen die hun levens bijvullen tot een compleet leger aan handlangers van de eindbaas waar je tegelijkertijd mee moet dealen. Het is bijna alsof id Software wist dat deze gevechten niet goed uitgebalanceerd zijn, omdat je na een aantal keren doodgaan de optie krijgt om met een ‘super harnas’ te spelen, waarmee je veel minder schade oploopt. Ik ben wel blij dat ze die optie toegevoegd hebben, maar ik had een eerlijker gevecht nog meer op prijs gesteld.

Toch waren al deze punten niet per se dealbrekers voor mij. De hoogtepunten van DOOM Eternal maken dit soort blunders namelijk meer dan goed, maar bovengenoemde punten zijn zeker designkeuzes die de game soms onnodig frustrerend kunnen maken.

Overige activiteiten

Tussen de schietgevechten door krijg je te maken met enkele puzzelelementen en stukken waar je je met behulp van je parkourkunsten een weg moet banen naar de volgende bestemming. Deze momenten van downtime en adempauze kon ik zeker waarderen en passen prima bij de toon van de game. Het besturen van de Slayer bij het klimmen en springen werkt voor het grootste gedeelte prima en het gaf me wel een kick om op Hulk-achtige wijze te springen naar een klimplatform dat een goede honderd meter verderop staat. Ook word je gelukkig niet al te erg bestraft als je per ongeluk een platform over het hoofd ziet en afreist naar de bodem van een afgrond, terwijl je je ietwat ongemakkelijke dood tegemoet valt.

Te ver om te springen? Niet voor de Slayer.

Een andere toffe toevoeging vind ik persoonlijk het Fortress of Doom, wat als het ware de mancave van de Slayer is die je tussen je missies door bezoekt. Het is een heerlijke plek om even tot rust te komen na alle actie en is tot de nok toe gevuld met bonuscontent en verzamelvoorwerpen die je tijdens je missies bent tegengekomen. Het is hier zelfs mogelijk om extra upgrade-items voor je harnas en wapens te ontgrendelen. Dit alles stimuleerde me veel meer om tijdens missies op zoek te gaan naar verzamelvoorwerpen en optionele content, terwijl ik dit in DOOM 2016 eigenlijk compleet vermeed.

Een verborgen album van DOOM 64.

Gelukkig is de optionele content zelf ook een stuk vermakelijker in DOOM Eternal. De gore nesten die prominent aanwezig waren in DOOM 2016 zijn nu optionele missies met interessante beloningen. Ook kan je nu op zoek naar zogenoemde Slayer Gates. Dit zijn afgezonderde levels binnen een missie, waar je vaardigheden flink op de proef gesteld worden. Deze Slayer Gates zijn de ultieme DOOM-ervaring en hebben wat weg van de Valkyrie­-gevechten uit de God of War-reboot. De gevechten zijn zo bloedstollend spannend en intens en het gevoel van controle en macht die de game je in deze gevechten geeft is echt ongeëvenaard. Daarnaast gaan alle gevechten in DOOM Eternal ook weer gepaard met de fantastische soundtrack van Mick Gordon. Hoewel DOOM 2016 naar mijn mening wel wat meer memorabele tracks had, beschikt DOOM Eternal, zeker naarmate de game vordert, ook over enkele fabuleuze tracks die perfect aansluiten op de gameplay en deze echt naar een hoger level tillen.

Conclusie

DOOM Eternal heeft me al met al flink weten te verbazen. Op zo’n beetje elk vlak is deze game een verbetering ten opzichte van haar voorganger. Van de geweldige nieuwe vaardigheden van de Slayer, tot de gevarieerde nieuwe locaties en de verfijnde, doldwaze actie. DOOM Eternal is ondanks enkele blunders in het level design zonder meer de beste first-person shooter die ik ooit gespeeld heb en tegelijkertijd een erg compleet product die tot de nok toe gevuld is met toffe content.

Waardering: 4.5 uit 5.

De screenshots die gebruikt zijn voor deze recensie en de bijbehorende banner zijn gemaakt met behulp van de Share-functionaliteit op de Playstation 4.

Reacties zijn gesloten.

Blog op WordPress.com.

Omhoog ↑